เปิดสนามความสนุก ห้องสมุดกับอุตสาหกรรม E-Sport
การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ ‘อีสปอร์ต’ (E-Sport) เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่กำลังได้รับความนิยม
การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ ‘อีสปอร์ต’ (E-Sport) เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่กำลังได้รับความนิยม มีทีมและสนามแข่งขันระดับโลกเกิดขึ้นมากมาย เช่น World Cyber Games Championship ซึ่งเปรียบเหมือนสนามโอลิมปิกของโลกแห่งเกม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องนี้ ส่งผลต่อการขยายตัวของอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องให้เติบโตไปพร้อมกัน กลายเป็นตลาดอาชีพใหม่ในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล
หลายประเทศออกนโยบายสนับสนุนธุรกิจ รวมถึงพัฒนาหลักสูตรอีสปอร์ตในระดับมัธยมและมหาวิทยาลัย ทั้งด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ การออกแบบเกม การผลิตเนื้อหา และการพัฒนานักกีฬา ให้สอดรับกับทิศทางความเปลี่ยนแปลงและความต้องการของตลาดงาน
สำหรับห้องสมุดกับอีสปอร์ต เป็นสองสิ่งซึ่งเหมือนคู่ตรงข้าม เพราะภาพจำของคนส่วนใหญ่ห้องสมุดดูเหมือนสถานที่แบบ Passive มีบรรยากาศเงียบขรึม ในขณะที่อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมแบบ Active มีความคึกคักและบางครั้งอาจมีเสียงดังเอะอะ แต่ภายใต้ความแตกต่าง ห้องสมุดและอีสปอร์ตมีจุดร่วมเดียวกันคือตอบสนองพฤติกรรมและความต้องการของคนยุคใหม่ ไปพร้อมกับเสริมทักษะจำเป็นสำหรับอนาคต ด้วยเหตุนี้ห้องสมุดหลายแห่งจึงเล็งเห็นโอกาสในการนำสองสิ่งนี้มาผสมผสานกัน
เกมออนไลน์กับการเรียนรู้
เกมออนไลน์แบ่งได้เป็นหลายประเภท เช่น เกมต่อสู้ ผจญภัย สวมบทบาท จำลองสถานการณ์ ฯลฯ บ่อยครั้งผู้ใหญ่มักเข้าใจว่า เด็กหรือวัยรุ่นที่เล่นเกมหมกมุ่นกับความสนุกสนานบนโลกออนไลน์ โดยไม่สนใจสิ่งรอบข้าง และอาจกลายเป็นคนก้าวร้าว แต่ปัจจุบันเกมได้รับการยอมรับกันว่า สามารถประยุกต์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ในยุคที่ความรู้ไม่จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน เกมออนไลน์ยังสามารถพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม สมาธิ การสื่อสาร และการแก้ปัญหา
เกมเมอร์จำนวนไม่น้อยฝึกฝนตนเองอย่างหนักเพื่อก้าวไปสู่การเป็นนักกีฬาระดับมืออาชีพ ทั้งทักษะด้านการวิเคราะห์ การวางแผน ความอดทนและมีระเบียบวินัย อีกทั้งต้องเตรียมพร้อมร่างกายและจิตใจไม่ต่างจากกีฬาอื่น ๆ ดังนั้นการเล่นเกมจึงไม่ใช่เรื่องไร้สาระอย่างที่หลายคนเคยเข้าใจ
เจน แมคกอนิกัล (Jane McGonigal) นักออกแบบเกมและนักวิจัยชาวอเมริกัน กล่าวไว้ว่า ในโลกของเกม หลายคนกลายเป็นคนกระตือรือร้น พร้อมจะช่วยเหลือผู้อื่น เมื่อล้มเหลวก็พร้อมจะลุกขึ้นใหม่อีกครั้ง ทุกคนสามารถนำคุณลักษณะที่ดีเหล่านั้นมาปรับใช้ เพื่อต่อสู้กับปัญหาหรืออุปสรรคต่าง ๆ ในชีวิต
ห้องสมุดและการส่งเสริมอีสปอร์ต
อีสปอร์ตและห้องสมุดอาจดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกันนัก แต่มีห้องสมุดหลายแห่งเริ่มให้บริการด้านนี้ ทั้งห้องสมุดมหาวิทยาลัยซึ่งสร้างพื้นที่การเรียนรู้ด้านอีสปอร์ตที่ทันสมัย เพื่อดึงดูดนักศึกษาที่มีความสนใจกิจกรรมและความรู้ใหม่ ๆ รวมทั้งห้องสมุดประชาชนซึ่งใช้อีสปอร์ตสร้างโอกาสใหม่ในการเรียนรู้และส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
ห้องสมุดมหาวิทยาลัยไมอามี (Miami University) รัฐโอไฮโอ สหรัฐอเมริกา สร้างสนามกีฬาอีสปอร์ตแห่งใหม่ รวมทั้งจัดหาเกม ซอฟต์แวร์ และอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการออกแบบเกมไว้ให้บริการ ห้องสมุดมองว่า การจัดหาทรัพยากรเหล่านี้เป็นบทบาทของห้องสมุด เช่นเดียวกับการซื้อหนังสือหรือทรัพยากรอื่น ๆ
ห้องสมุดประชาชนคลีฟแลนด์ (Cleveland Public Library) รัฐโอไฮโอ สหรัฐอเมริกา เปิดพื้นที่ eSports@CPL ให้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงและอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมที่ทันสมัย มีการจัดแข่งขันอีสปอร์ต รวมทั้งเชิญผู้เชี่ยวชาญมาอบรมด้านการพัฒนาเกมและการเป็นผู้ประกอบการ ห้องสมุดทำงานอย่างมีส่วนร่วมกับทีมอีสปอร์ต สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (NBA) บริษัทเกม และมหาวิทยาลัย รวมทั้ง เข้าร่วมเครือข่ายเกมเมอร์ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือของรัฐโอไฮโอ
ผลลัพธ์ของการให้บริการอีสปอร์ตคือ ผู้ใช้บริการได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมที่ล้ำสมัยอย่างสนุกสนาน พร้อมกับเรียนรู้การสตรีมสด การพัฒนาเกม และโอกาสทางอาชีพ อีสปอร์ตยังช่วยดึงดูดผู้ใช้งานซึ่งมีภูมิหลังแตกต่างกันให้มาพบกัน โดยเฉพาะคนช่วงวัย 18-34 ปี ผู้ใช้บริการบางคนกลับมาที่ห้องสมุดอีกครั้งหลังจากห่างหายไปนานหลายปี “อีสปอร์ตแสดงให้เห็นว่าทุกคนไม่จำเป็นต้องเล่นฟุตบอล การเล่นเกมก็สามารถทำให้ชีวิตประสบความสำเร็จได้” หนึ่งในผู้เข้าร่วมการแข่งขันกล่าว
ห้องสมุดประชาชนเกรปไวน์ (Grapevine Public Library) รัฐเท็กซัส สหรัฐอเมริกา ได้จัดตั้ง eSports Academy เพื่อสร้างโอกาสและพัฒนาทักษะการแข่งขันให้คนในชุมชน โดยร่วมมือกับองค์กรอีสปอร์ตท้องถิ่น ผู้เชี่ยวชาญและทีมนักวิชาการ ตลอดจนจัดกิจกรรมเกี่ยวกับเกม พื้นที่ดังกล่าว เปิดให้บริการช่วงเย็นหลังเลิกเรียนและวันหยุดสุดสัปดาห์
ห้องสมุดประชาชนเชโรกี (Cherokee Public Library) รัฐไอโอวา สหรัฐอเมริกา จัดกิจกรรมแข่งขันอีสปอร์ตให้เด็ก ๆ รวมถึงสอนการเล่นเกมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ให้บรรดาผู้สูงอายุ นอกจากนี้ห้องสมุดยังจับมือกับหน่วยงานการศึกษาในท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมให้อีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของการสอนในโรงเรียนมัธยม ผู้อำนวยการห้องสมุดกล่าวว่า “อีสปอร์ตมอบประสบการณ์ทางสังคมที่ดี… นักเรียนได้ทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมทีมและโรงเรียน พวกเขาพูดคุยกันเรื่องการวางกลยุทธ์การเล่น รวมถึงเรื่องอื่น ๆ ในชีวิตด้วย”
ห้องสมุดประชาชนไวปาฮู (Waipahu Public Library) รัฐฮาวายสหรัฐอเมริกา ก่อตั้งห้องปฏิบัติการ TRUE Esports + Tech Lab โดยประสานความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชน ที่นี่มีบทบาทในการบ่มเพาะทีมอีสปอร์ตระดับมัธยมศึกษาทีมแรกของฮาวาย จัดอบรมเรื่องการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและการเขียนโค้ด เป็นแหล่งข้อมูลด้านเทคโนโลยีสำหรับชุมชน รวมทั้งเป็นสนามฝึกซ้อมอีสปอร์ตสำหรับทุกคน
ห้องสมุดประชาชนเมืองไครสต์เชิร์ช (Christchurch City Libraries) ประเทศนิวซีแลนด์ ที่นี่ได้รับการสนับสนุนจากสภาเทศบาลเมืองในการสร้างศูนย์เรียนรู้ด้านอีสปอร์ต ซึ่งมีอินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ประสิทธิภาพสูง ศูนย์ดังกล่าวทำหน้าที่เป็นสนามฝึกซ้อมแก่เด็กมัธยมปลายเพื่อแข่งขันในลีกระดับชาติ
กรณี ประเทศไทย เริ่มมีห้องสมุดบางแห่งให้บริการด้านอีสปอร์ต เช่น หอสมุดมหาวิทยาลัยขอนแก่น ซึ่งถือเป็นห้องสมุดแห่งแรก ๆ ในไทยที่จัดให้มีการแข่งขันอีสปอร์ต ทางห้องสมุดมีการจัดสรรพื้นที่ไว้รองรับบรรดาเกมเมอร์ รวมถึงส่งเสริมและเผยแพร่ข้อมูลเพื่อสร้างทัศนคติที่ดีต่ออีสปอร์ตแก่นักศึกษาและบุคลากร ส่วนสำนักวิทยบริการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ร่วมกับชมรม Chula eSports เปิดพื้นที่ Chula eSports Zone สำหรับนิสิตและบุคลากร เพื่อเรียนรู้และฝึกฝนทักษะการเล่นและแข่งขัน และอุทยานการเรียนรู้นราธิวาส (TK Park นราธิวาส) เปิดพื้นที่และจัดกิจกรรมเรียนรู้อีสปอร์ตให้เยาวชนได้เล่นสนุกสอดคล้องกับทักษะในแต่ละช่วงวัย